Create an instance of Scrollable.
Scrollable のインスタンスを生成する。
オブジェクトのアンカーの横位置。アンカーについては以下の通り。
0 である。
E や Camera2D においてこの値を変更した場合、 modified() を呼び出す必要がある。NOTE: anchorX または anchorY のどちらを明示的に null に指定した場合、
このオブジェクトのアンカーは前バージョン(v2.x.x 以前)のデフォルトの挙動 (位置 x, y は左上端を基準に、拡大・縮小・回転の基点は中央を基準に決定) と同様になる。
これは前バージョンとの後方互換性のために存在する。
オブジェクトのアンカーの縦位置。アンカーについては以下の通り。
0 である。
E や Camera2D においてこの値を変更した場合、 modified() を呼び出す必要がある。NOTE: anchorX または anchorY のどちらを明示的に null に指定した場合、
このオブジェクトのアンカーは前バージョン(v2.x.x 以前)のデフォルトの挙動 (位置 x, y は左上端を基準に、拡大・縮小・回転の基点は中央を基準に決定) と同様になる。
これは前バージョンとの後方互換性のために存在する。
オブジェクトの回転。度数 (時計回り) で指定する。
初期値は 0 である。
E や Camera2D においてこの値を変更した場合、 modified() を呼び出す必要がある。
このエンティティの全子エンティティ。
子エンティティが存在しない場合、本フィールドの値は undefined または空配列である。
描画時の合成方法を指定する。
初期値は undefined となり、合成方法を指定しないことを意味する。
E においてこの値を変更した場合、 modified() を呼び出す必要がある。
このオブジェクトの縦幅。
初期値は 0 である。実際の表示領域としてはscaleX, scaleY, angleの値も考慮する必要がある。
E や Camera2D においてこの値を変更した場合、 modified() を呼び出す必要がある。
このエンティティに割り振られる Game 単位で一意のID。(ただし local が真である場合を除く)
このエンティティがローカルであるか否か。 コンストラクタで真が指定された時、または属するシーンがローカルシーンまたはローカルティック補間シーンである時、この値は真である。
この値が真である場合、このエンティティに対する point イベントはこのゲームインスタンスにのみ通知され、
他の参加者・視聴者には通知されない。また真である場合、 id の値の一意性は保証されない。
この値は参照のためにのみ公開されている。ゲーム開発者はこの値を直接変更してはならない。
0~1でオブジェクトの不透明度を表す。
初期値は 1 である。本値が0の場合、Rendererは描画処理を省略する。
E においてこの値を変更した場合、 modified() を呼び出す必要がある。
親。
オブジェクトの横方向の倍率。
初期値は 1 である。
E や Camera2D においてこの値を変更した場合、 modified() を呼び出す必要がある。
オブジェクトの縦方向の倍率。
初期値は 1 である。
E や Camera2D においてこの値を変更した場合、 modified() を呼び出す必要がある。
このエンティティが属するシーン。
このエンティティの描画時に利用されるシェーダプログラム。
isSupportedShaderProgram() が偽を返す g.Rendere で描画される時、 g.Renderer#setShaderProgram() は呼ばれないことに注意。
また g.FilledRect やその親エンティティに本値を指定した場合、対象の g.FilledRect の描画結果は不定である。
これは実装上の制限に基づく現バージョンの仕様である。
この値が undefined である場合、親のシェーダプログラムが利用される。
この値が null である場合、明示的にデフォルトのシェーダプログラムが利用される。
この値を変更した場合、 this.modified() を呼び出す必要がある。
様々な状態を表すビットフラグ。
ゲーム開発者向けのタグ情報管理コンテナ。 この値はゲームエンジンのロジックからは使用されず、ゲーム開発者は任意の目的に使用してよい。
このオブジェクトの横幅。
初期値は 0 である。実際の表示領域としてはscaleX, scaleY, angleの値も考慮する必要がある。
E や Camera2D においてこの値を変更した場合、 modified() を呼び出す必要がある。
このオブジェクトの横位置。
初期値は 0 である。実際の座標位置はscaleX, scaleY, angle, anchorX, anchorYの値も考慮する必要がある。
E や Camera2D においてこの値を変更した場合、 modified() を呼び出す必要がある。
このオブジェクトの縦位置。
初期値は 0 である。実際の座標位置はscaleX, scaleY, angle, anchorX, anchorYの値も考慮する必要がある。
E や Camera2D においてこの値を変更した場合、 modified() を呼び出す必要がある。
StaticEasingEasing functions for scroll functions (e.g. scrollToX())
スクロール関数(scrollToX() など)のためのイージング関数群。
The content root entity.
Any children of this entity are clipped by the rectangle of this (defined by this.width and this.height).
コンテンツルートとなるエンティティ。
コンテンツルートの子孫の表示はクリッピングされ、スクロールできるようになる。
そのクリッピング範囲は this.width と this.height で定義される。
The horizontal scrollbar.
横スクロールバーエンティティ。
このエンティティのmessageイベント。
このエンティティのpoint downイベント。
このエンティティのpoint moveイベント。
このエンティティのpoint upイベント。
時間経過イベント。本イベントの一度のfireにつき、常に1フレーム分の時間経過が起こる。
The horizontal scroll offset in pixels. A positive number or zero.
横方向のスクロールオフセット(ピクセル)。 0または正の数。
Assign the horizontal scroll offset in pixels.
横方向のスクロールオフセット(ピクセル)を設定する。
The horizontal scroll offset in pixels. 横スクロールオフセット。
The vertical scroll offset in pixels. A positive number or zero.
縦方向のスクロールオフセット(ピクセル)。 0または正の数。
Assign the vertical scroll offset in pixels.
縦方向のスクロールオフセット(ピクセル)を設定する。
The vertical scroll offset in pixels. 縦スクロールオフセット。
プレイヤーにとって触れられるオブジェクトであるかを表す。
この値が偽である場合、ポインティングイベントの対象にならない。
初期値は false である。
E の他のプロパティと異なり、この値の変更後に this.modified() を呼び出す必要はない。
The vertical scrollbar.
縦スクロールバーエンティティ。
オブジェクトのアンカーの位置を設定する。
このメソッドは anchorX と anchorY を同時に設定するためのユーティリティメソッドである。
E や Camera2D においてこのメソッドを呼び出した場合、 modified() を呼び出す必要がある。
子を追加する。
子エンティティとして追加するエンティティ
このEの包含矩形を計算する。
Destroy the entity.
このエンティティを破棄する。
このエンティティが破棄済みであるかを返す。
自身と自身の子孫の中で、その座標に反応する PointSource を返す。
戻り値は、対象が見つかった場合、 target に見つかったエンティティを持つ PointSource である。
対象が見つからなかった場合、 undefined である。戻り値が undefined でない場合、その target プロパティは次を満たす:
this) またはその子孫であるE#touchable が真である対象の座標
Optionalm: Matrixthis に適用する変換行列。省略された場合、単位行列
Optionalforce: booleantouchable指定を無視する場合真を指定する。省略された場合、偽
このエンティティが属する Game を返す。
このオブジェクトの変換行列を得る。
Returns the horizontal scroll offset in percentage.
横スクロールオフセットをパーセントで返す。
Returns the vertical scroll offset in percentage.
縦スクロールオフセットをパーセントで返す。
ゲームの左上端を基準とした座標をこのEの位置を基準とした相対座標に変換する。
ゲームの左上端を基準とした座標
このEを非表示状態にする。
this.show() が呼ばれるまでの間、このエンティティは各 Renderer によって描画されない。
また Game#findPointSource() で返されることもなくなる。
this#pointDown, pointMove, pointUp なども通常の方法ではfireされなくなる。
子を挿入する。
target がthis の子でない場合、append(e) と同じ動作となる。
子エンティティとして追加するエンティティ
挿入位置にある子エンティティ
このEの位置を基準とした相対座標をゲームの左上端を基準とした座標に変換する。
Eの位置を基準とした相対座標
Notify the modfication on this entity to the engine.
このエンティティへの変更をエンジンに通知する。
OptionalisBubbling: booleanオブジェクトを相対的に移動する。
このメソッドは x と y を同時に加算するためのユーティリティメソッドである。
E や Camera2D においてこのメソッドを呼び出した場合、 modified() を呼び出す必要がある。
X座標に加算する値
Y座標に加算する値
オブジェクトを移動する。
このメソッドは x と y を同時に設定するためのユーティリティメソッドである。
E や Camera2D においてこのメソッドを呼び出した場合、 modified() を呼び出す必要がある。
X座標
Y座標
オブジェクトを移動する。
このメソッドは x と y を同時に設定するためのユーティリティメソッドである。
E や Camera2D においてこのメソッドを呼び出した場合、 modified() を呼び出す必要がある。
X,Y座標
子を削除する。
e が this の子でない場合、 AssertionError がthrowされる。
e === undefined であり親がない場合、 AssertionError がthrowされる。
Optionale: E削除する子エンティティ。省略された場合、自身を親から削除する
自分自身と子孫の内容を描画する。
このメソッドは、 Renderer#draw() からエンティティのツリー構造をトラバースする過程で暗黙に呼び出される。
通常、ゲーム開発者がこのメソッドを呼び出す必要はない。
描画先に対するRenderer
Optionalcamera: Camera対象のカメラ。省略された場合、undefined
Render the entity. Called by the engine implicitly. No need to call this directly.
このエンティティを描画する。 このメソッドはエンジンによって暗黙に呼び出される。直接呼び出す必要はない。
Optionalcamera: Cameraオブジェクトのサイズを相対的に変更する。
このメソッドは width と height を同時に加算するためのユーティリティメソッドである。
E や Camera2D においてこのメソッドを呼び出した場合、 modified() を呼び出す必要がある。
加算する幅
加算する高さ
オブジェクトのサイズを設定する。
このメソッドは width と height を同時に設定するためのユーティリティメソッドである。
E や Camera2D においてこのメソッドを呼び出した場合、 modified() を呼び出す必要がある。
幅
高さ
オブジェクトのサイズを設定する。
このメソッドは width と height を同時に設定するためのユーティリティメソッドである。
E や Camera2D においてこのメソッドを呼び出した場合、 modified() を呼び出す必要がある。
幅と高さ
オブジェクトの拡大率を設定する。
このメソッドは scaleX と scaleY に同じ値を同時に設定するためのユーティリティメソッドである。
E や Camera2D においてこのメソッドを呼び出した場合、 modified() を呼び出す必要がある。
拡大率
Scroll to the specified horizontal offset (in percentage).
指定の横スクロール位置(パーセント指定)へスクロールする。
the horizontal scroll offset in percentage. 横スクロール位置(パーセント)。
the duration to complete scroll. スクロール時間。
Optionaleasing: (rate: number) => numberthe easing function. (e.g. Scrollable.Easing.Linear) イージング関数。
Scroll to the specified vertical offset (in percentage).
指定の縦スクロール位置(パーセント指定)へスクロールする。
the vertical scroll offset in percentage. 縦スクロール位置(パーセント)。
the duration to complete scroll. スクロール時間。
Optionaleasing: (rate: number) => numberthe easing function. (e.g. Scrollable.Easing.Linear) イージング関数。
Scroll to the specified horizontal offset.
指定の横スクロール位置へスクロールする。
the horizontal scroll offset. 横スクロール位置。
the duration to complete scroll. スクロール時間。
Optionaleasing: (rate: number) => numberthe easing function. (e.g. Scrollable.Easing.Linear) イージング関数。
Scroll to the specified vertical offset.
指定の縦スクロール位置へスクロールする。
the vertical scroll offset. 縦スクロール位置。
the duration to complete scroll. スクロール時間。
Optionaleasing: (rate: number) => numberthe easing function. (e.g. Scrollable.Easing.Linear) イージング関数。
Set the horizontal scroll offset in percentage.
横スクロールオフセットをパーセントで設定する。
the horizontal scroll offset (in percent) 横スクロールオフセット(パーセント)
Set the vertical scroll offset in percentage.
縦スクロールオフセットをパーセントで設定する。
the vertical scroll offset (in percent) 縦スクロールオフセット(パーセント)
Check if the point may hit something. Called by the engine implicitly. No need to call this directly.
ある地点がヒットテストに反応しうるかどうかをチェックする。 このメソッドはエンジンによって暗黙に呼び出される。直接呼び出す必要はない。
このEを表示状態にする。
this.hide() によって非表示状態にされたエンティティを表示状態に戻す。
生成直後のエンティティは表示状態であり、 hide() を呼び出さない限りこのメソッドを呼び出す必要はない。
このEが表示状態であるかどうかを返す。
The entity class that provide scrolling/clipping. Any children of
this.contentare clipped and able to be scrolled by the scrollbars.スクロール・クリッピング機能を提供するエンティティ。
this.contentの子孫エンティティはクリッピングされ、スクロールバーでスクロールできる。